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Reversi

8×8 · Voltear fichas · Jugadas señaladas · Empiezan las negras

Reglas y estrategiaReglas

Turno de Negras

Los puntos pequeños indican dónde puedes jugar.

Jugadas: 0
Guardado en este dispositivo

Normal · 30s/jugada

Negras

Tú

En marcha

Esta jugada00:30

Blancas

Máquina

En espera

Próxima jugada00:30
Negras · Tiempo para esta jugada00:30

Flechas para moverte · Intro o Espacio para jugar

Última jugada (cuadrado) · Los puntos vacíos indican jugadas legales

Ajustes de la partida

Reglas y estrategia de Reversi

Si empiezas, lee las reglas básicas. Si ya las conoces, ve a los diagramas o a la estrategia.

Lo esencial para empezar

  1. Juega donde puedas encerrar fichas rivales

    Empiezan las negras. Entre la ficha nueva y otra propia debe haber una línea continua de fichas rivales.

  2. Voltea todas las líneas encerradas

    Comprueba las ocho direcciones horizontales, verticales y diagonales. Una jugada puede voltear varias líneas.

  3. Cuando nadie puede jugar, compara el total final

    Quien no tenga jugada pasa automáticamente. Cuando nadie puede jugar, gana el mayor número de fichas; la igualdad es empate.

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Entiéndelo con un diagrama

Cierra los extremos para voltear el centro

Una negra en A encierra ambas blancas entre las negras nueva y existente, y las dos se voltean. Un hueco rompería esta captura.

Antes de jugarA
Antes de jugar
Después de jugarA
Después de jugar

A marca la piedra o ficha que se coloca en este diagrama. Ampliación de una parte del tablero real.

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Ejemplo: vacío, blanca, blanca, negra

Si una fila contiene vacío, blanca, blanca, negra, las negras pueden jugar en el extremo vacío y voltear ambas blancas. Vacío, blanca, vacío, negra no permite capturar en esa línea porque hay un hueco.

Si la nueva ficha captura por una fila y una diagonal, se voltean ambas. Las fichas volteadas no desencadenan capturas en cadena: solo cuentan las líneas rectas que salen de la ficha recién colocada.

Tres estrategias para empezar

  1. Busca una esquina disponible

    A toma la esquina y voltea una blanca. Una esquina no puede volver a voltearse y sirve de apoyo para futuras conexiones.

    A toma la esquina y voltea una blanca. Una esquina no puede volver a voltearse y sirve de apoyo para futuras conexiones.A
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    Por qué una esquina ya tomada es segura

    Para encerrar una ficha de esquina por ambos extremos de una recta haría falta una ficha fuera del tablero, por lo que no puede voltearse. Usa esa esquina para planificar conexiones que sobrevivan hasta el final.

    Ten cuidado con la casilla diagonal a una esquina vacía. Si tienes ahí una ficha y hay una rival más adelante en la diagonal, el rival podría jugar en la esquina y capturarla. Estas casillas no siempre son malas, pero comprueba primero esa ruta.

  2. Mira también las opciones siguientes

    Los aros azules pequeños son las cuatro jugadas legales de negras. Compara las casillas que abres al rival, además de lo que volteas ahora.

    Los aros azules pequeños son las cuatro jugadas legales de negras. Compara las casillas que abres al rival, además de lo que volteas ahora.
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    Estrategia: cuenta también las opciones futuras

    Voltear muchas fichas pronto puede parecer ventajoso, pero abrir nuevas jugadas al rival. Compara tanto las fichas ganadas ahora como sus posibles respuestas.

    Intenta conservar tus opciones y limitar las suyas. Sin embargo, dejarle el mínimo de jugadas no siempre es mejor: la única que quede podría ser una esquina. Importa la calidad de esas casillas.

  3. Cuenta las fichas que quedarán al final

    Este tablero lleno acaba 40–24 para negras. Con pocos huecos, examina respuestas y pases para comparar los recuentos finales.

    Este tablero lleno acaba 40–24 para negras. Con pocos huecos, examina respuestas y pases para comparar los recuentos finales.
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    Finales: cuenta las jugadas y los pases

    Cuando quedan pocos huecos, revisa cada respuesta posible. Si el rival pasa, vuelves a jugar; si nadie puede, decide el recuento actual sin llenar los huecos restantes.

    Por ejemplo, un final con 30 negras, 28 blancas y seis huecos es victoria de negras aquí. Los huecos no se suman a ningún color. Busca el mayor número final, no solo el mayor volteo inmediato.

Más preguntas

Reglas completas y cómo empezar

Reversi: decide el recuento final

Se empieza con dos fichas negras y dos blancas en el centro de un tablero de 8×8, con el mismo color en diagonal. Negras juegan primero. Solo puedes colocar una ficha si volteas al menos una rival.

Se voltean las líneas continuas de fichas rivales encerradas entre la nueva ficha y otra de tu color. Comprueba las ocho direcciones horizontales, verticales y diagonales y voltea todas las líneas capturadas. Las fichas ya puestas no se desplazan.

Primero encuentra una casilla legal

Elige la máquina o comparte pantalla con otra persona. Desde una casilla vacía, busca una línea recta de fichas rivales que termine en una tuya y permita capturar al menos una.

  • Comprueba las ocho direcciones desde la casilla vacía.
  • Busca una ficha rival contigua, seguida de más rivales y después una propia.
  • Un hueco o el borde interrumpen la captura. Una ficha propia contigua tampoco captura en esa dirección.
  • Juega en una casilla legal y revisa las fichas volteadas, el recuento y el siguiente turno.
Pases, final y turnos consecutivos

Pases y finales antes de llenar el tablero

Si no tienes jugadas legales, debes pasar. Este juego lo hace automáticamente. No puedes pasar si puedes jugar; por eso una persona puede tener varios turnos seguidos.

Cuando nadie puede jugar, la partida termina aunque queden huecos. Gana el color con más fichas sobre el tablero; si hay el mismo número, es empate. Ir por delante durante la partida no es el resultado final.

Preguntas: ¿por qué vuelve a tocarme?

El rival puede haber pasado automáticamente por no tener jugadas legales. Los turnos no siempre se alternan uno a uno. Si nadie puede jugar, se calcula el resultado.

Si una casilla vacía no acepta la ficha, comprueba que capture en al menos una dirección. Estar junto a una rival no basta: una ficha tuya debe cerrar el otro extremo.

¿Voy perdiendo si tengo menos fichas?

Preguntas: ¿voy perdiendo con menos fichas?

El resultado se decide al final. El recuento actual es una referencia: mejores esquinas y opciones futuras pueden permitir remontar. La máquina tampoco conoce la solución perfecta de cada tablero.

Dos personas en un dispositivo pueden explicar las jugadas y los volteos como práctica. Las partidas aleatorias y salas para amistades con otros dispositivos son un modo en línea separado disponible cuando el servicio está configurado; no hay clasificación pública.

Relojes y sonidos de jugada

Relojes y sonidos de jugada

Juega sin límite por jugada ni tiempo total. No se pierde por tiempo. Elige un límite nuevo por jugada, tiempo total para cada persona o ambos. El total solo corre en tu turno. Con ambos límites, agotar cualquiera supone perder; el tiempo por jugada sobrante no se añade ni se acumula. La máquina tiene los mismos límites mientras calcula.

Ajustes: Rápida · 15s/jugada / Normal · 30s/jugada / Larga · 60s/jugada. Son opciones informales de este sitio, no reglas universales de torneo. El reloj empieza al iniciar partida y no se reinicia al cambiar de pestaña o recargar. Deshacer restaura también el tiempo anterior a esa jugada. Introduce el tiempo total por separado de los ritmos por jugada. 10 o 10:00 son 10 minutos; 5:30 son 5 minutos y 30 segundos. El modo combinado usa ese mismo total.

Reversi usa un contacto más grave y un ligero sonido al voltear. Se limita la superposición si se voltean muchas fichas. Puedes desactivarlo y solo suena en jugadas legales.

Juego en línea: rivales aleatorios e invitaciones

Juego en línea: rivales aleatorios e invitaciones

En las pantallas con el servicio en línea configurado puedes entrar como invitado sin cuenta ni apodo. El servidor asigna colores. No hay chat libre ni clasificación pública.

La búsqueda aleatoria espera hasta dos minutos y necesita otro jugador conectado. Las salas para amistades caducan a los diez minutos sin participantes. Comparte el código o enlace con la persona invitada.

Ambos modos usan 30 segundos por jugada, sin deshacer, y duran como máximo dos horas. La jugada solo se confirma tras validación del servidor. Salir o cambiar de modo durante una partida requiere confirmar la rendición. El reloj sigue durante una desconexión: los 60 segundos para volver no amplían el límite de jugada. El secreto guardado en la misma pestaña permite intentar volver; borrarlo o bloquear el almacenamiento puede impedirlo tras recargar. Las opciones sin conexión siguen siendo independientes.

Prueba otro tipo de tablero

Prueba Gomoku y completa una línea antes que tu rival.

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