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Gomoku

15×15 · Reglas Renju · Restricciones negras · Empiezan las negras

Reglas y estrategiaReglas

Turno de Negras

Negras ganan con cinco exactas; blancas con cinco o más.

Jugadas: 0
Guardado en este dispositivo

Normal · 30s/jugada

Negras

Tú

En marcha

Esta jugada00:30

Blancas

Máquina

En espera

Próxima jugada00:30
Negras · Tiempo para esta jugada00:30

Flechas para moverte · Intro o Espacio para jugar

Última jugada (cuadrado)

Ajustes de la partida

Reglas y estrategia de Gomoku

Si empiezas, lee las reglas básicas. Si ya las conoces, ve a los diagramas o a la estrategia.

Lo esencial para empezar

  1. Alterna en intersecciones vacías

    Empiezan las negras en un tablero de 15×15. Coloca las piedras donde se cruzan las líneas, no dentro de los cuadros.

  2. Cinco exactas para negras; cinco o más para blancas

    Une piedras consecutivas en horizontal, vertical o diagonal. Las piedras colocadas no se mueven.

  3. Comprueba las prohibiciones de negras

    No pueden formar doble tres, doble cuatro ni una línea de seis o más. Compara los diagramas de abajo.

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Entiéndelo con un diagrama

Un hueco también puede ganar

Una negra en A une las piedras separadas y forma exactamente cinco. Mira los huecos interiores, además de los extremos.

Antes de jugarA
Antes de jugar
Después de jugarA
Después de jugar

A marca la piedra o ficha que se coloca en este diagrama. Ampliación de una parte del tablero real.

Jugadas prohibidas para negras

Los diagramas de prohibiciones imaginan una piedra negra en A. El juego rechaza esa jugada.

Primero reconoce un tres abierto

Son tres piedras que pueden formar un cuatro continuo con dos extremos ganadores mediante una jugada legal. No basta con contar tres piedras cualesquiera.

Un tres abiertoA
Un tres abierto
Un cuatro abierto en la siguiente jugadaA
Un cuatro abierto en la siguiente jugada

Una piedra junto al tres abierto forma un cuatro que puede llegar a cinco por cualquiera de sus extremos.

Los aros azules pequeños señalan posibles conexiones siguientes.

Prohibido para negras

Doble tres · dos tres abiertos a la vez

Una negra en A crea un tres abierto horizontal y otro vertical. Ambos pueden crecer legalmente hasta un cuatro abierto: es un doble tres prohibido.

Una negra en A crea un tres abierto horizontal y otro vertical. Ambos pueden crecer legalmente hasta un cuatro abierto: es un doble tres prohibido.A

Prohibido para negras

Doble cuatro · dos cuatros a la vez

A forma un cuatro horizontal y otro vertical. Cada uno puede llegar a cinco en la próxima jugada: es un doble cuatro prohibido.

A forma un cuatro horizontal y otro vertical. Cada uno puede llegar a cinco en la próxima jugada: es un doble cuatro prohibido.A

Prohibido para negras

Línea larga · seis o más seguidas

Rellenar A une seis negras consecutivas. Es una prohibición para negras; el mismo patrón con piedras blancas gana.

Rellenar A une seis negras consecutivas. Es una prohibición para negras; el mismo patrón con piedras blancas gana.A

Legal para negras

Un cuatro abierto no es doble cuatro

Aunque tiene dos extremos ganadores, esta línea sigue siendo un solo cuatro. Dos puntos ganadores no son dos cuatros distintos.

Aunque tiene dos extremos ganadores, esta línea sigue siendo un solo cuatro. Dos puntos ganadores no son dos cuatros distintos.A

Legal para negras

Un tres bloqueado es diferente

La blanca impide que la línea horizontal forme un cuatro abierto. Solo el tres vertical está abierto, así que este ejemplo no es doble tres.

La blanca impide que la línea horizontal forme un cuatro abierto. Solo el tres vertical está abierto, así que este ejemplo no es doble tres.A

Las restricciones solo afectan a negras. En este sitio, completar exactamente cinco en la misma jugada tiene prioridad como victoria.

Tres estrategias para empezar

  1. Busca primero tu propia victoria

    Comprueba primero si una jugada legal puede completar tu línea ganadora inmediatamente.

    Comprueba primero si una jugada legal puede completar tu línea ganadora inmediatamente.A
    Leer los detalles

    Mira los extremos, no solo las piedras

    Cuatro piedras unidas con ambos extremos bloqueados por el rival o el borde no pueden convertirse inmediatamente en cinco. Un cuatro con un extremo libre es una amenaza urgente: allí puede completarse la línea.

    Un cuatro abierto por ambos lados deja un extremo ganador si se tapa el otro. Pero si el rival puede completar cinco antes, la partida acaba antes de tu ataque. Comprueba las amenazas inmediatas incluso cuando tu forma parece fuerte.

    Práctica: un hueco central también gana

    Imagina piedra propia, piedra propia, hueco, piedra propia, piedra propia en una línea. Llenar el centro une cinco seguidas. Mirar solo cómo extender los extremos puede hacerte pasar por alto ese hueco.

    Llenar el espacio entre tres piedras propias y otras dos forma seis. Ganan las blancas, pero las negras no pueden jugar ahí por la restricción de línea larga. El resultado depende del color; comprueba también la legalidad al defender.

  2. Impide la próxima victoria rival

    Una negra ya cierra un extremo del cuatro blanco. Jugar en A evita la victoria inmediata por esta línea.

    Una negra ya cierra un extremo del cuatro blanco. Jugar en A evita la victoria inmediata por esta línea.A
    Leer los detalles

    Una comprobación rápida antes de jugar

    Empieza por no perder de vista lo que decide la partida en el próximo turno. Presta más atención a las conexiones cercanas a piedras existentes que a todos los puntos por igual.

    • ¿Hay una jugada legal que haga cinco exactas para negras o cinco o más para blancas?
    • Si no, ¿dónde puede ganar el rival después? ¿Hay varios puntos ganadores independientes?
    • Resueltas las amenazas, ¿puedes extender tu línea y limitar la suya?
    • ¿Cuál sería la respuesta más fuerte del rival?
  3. Lee distintas direcciones a la vez

    A crea un cuatro horizontal y un tres abierto vertical. Este cuatro-tres es legal para negras; en otras posiciones comprueba las prohibiciones y las victorias rivales más rápidas.

    A crea un cuatro horizontal y un tres abierto vertical. Este cuatro-tres es legal para negras; en otras posiciones comprueba las prohibiciones y las victorias rivales más rápidas.A
    Leer los detalles

    Lee dos direcciones a la vez

    Extender una única línea facilita la defensa rival. Busca puntos que mejoren a la vez una conexión horizontal y otra diagonal e identifica los puntos concretos que podrían completar cada línea.

    Dos formas prometedoras no aseguran la victoria. Una piedra rival puede bloquear ambas, el borde puede cerrar una línea o el rival puede tener una victoria más rápida. El centro ofrece más direcciones, pero no garantiza ganar.

Más preguntas

Reglas completas y cómo empezar

Gomoku: tablero de 15×15 con restricciones Renju

Las negras empiezan y se coloca una piedra por turno en una intersección vacía. Negras ganan con exactamente cinco seguidas en horizontal, vertical o diagonal; blancas, con cinco o más. Las piedras no se mueven ni se capturan.

Las negras no pueden formar doble tres, doble cuatro ni líneas de seis o más. Las blancas no tienen estas restricciones. Si la misma jugada también completa cinco exactas para negras, se reconoce primero la victoria. Los clics prohibidos se rechazan con una explicación, sin perder de inmediato. Un tablero lleno sin ganador es empate; las negras pasan automáticamente si no les queda ninguna jugada legal.

Cómo empezar tu primera partida

Elige la máquina para practicar o dos personas en un dispositivo. La búsqueda aleatoria y las salas para amistades son modos en línea separados disponibles en las pantallas con el servicio configurado. Comprueba el color actual antes de colocar una piedra.

  • Empiezan las negras y tienen jugadas prohibidas. No hay apertura de torneo ni intercambio: empieza en cualquier intersección legal.
  • Antes de desarrollar tu línea, mira si el rival puede ganar en la siguiente jugada.
  • Revisa cómo cambia cada dirección tras colocar la piedra. Prueba otra elección en una nueva partida.
¿Cómo se juzgan las prohibiciones difíciles?

Preguntas: ¿qué jugadas están prohibidas?

Solo negras tienen prohibidos el doble tres, doble cuatro y la línea de seis o más. Un cuatro abierto cuenta como un solo cuatro aunque tenga dos extremos ganadores; dos cuatros diferentes en una misma dirección pueden formar doble cuatro. Un tres abierto debe poder extenderse legalmente a cuatro consecutivas abiertas por ambos lados. Una forma cerrada por blancas o el borde, o cuya extensión sea ilegal, no cuenta como tres abierto.

Las diagonales también ganan. Un hueco o una piedra rival interrumpe la línea y no puede saltarse. Una mezcla de piedras negras y blancas no forma cinco ganadoras.

Máquina, dos personas y repaso de la partida

Preguntas: ¿máquina o dos jugadores?

La máquina coloca una piedra en su turno después de ti. Es un rival de práctica y no garantiza elegir siempre la mejor jugada. En modo local, ambas personas colocan sus piedras por turnos.

Al revisar una derrota, mira cuándo apareció el punto ganador rival, no solo la jugada final. Comparar otra elección te ayudará a ver si podías haberlo detenido con una piedra.

Relojes y sonidos de jugada

Relojes y sonidos de jugada

Juega sin límite por jugada ni tiempo total. No se pierde por tiempo. Elige un límite nuevo por jugada, tiempo total para cada persona o ambos. El total solo corre en tu turno. Con ambos límites, agotar cualquiera supone perder; el tiempo por jugada sobrante no se añade ni se acumula. La máquina tiene los mismos límites mientras calcula.

Ajustes: Rápida · 15s/jugada / Normal · 30s/jugada / Larga · 60s/jugada. Son opciones informales de este sitio, no reglas universales de torneo. El reloj empieza al iniciar partida y no se reinicia al cambiar de pestaña o recargar. Deshacer restaura también el tiempo anterior a esa jugada. Introduce el tiempo total por separado de los ritmos por jugada. 10 o 10:00 son 10 minutos; 5:30 son 5 minutos y 30 segundos. El modo combinado usa ese mismo total.

Gomoku usa un sonido breve y claro de contacto entre piedras. Actívalo o desactívalo con el botón; la preferencia se guarda en este navegador. Las jugadas prohibidas, casillas ocupadas, deshacer y restaurar no producen sonido.

Juego en línea: rivales aleatorios e invitaciones

Juego en línea: rivales aleatorios e invitaciones

En las pantallas con el servicio en línea configurado puedes entrar como invitado sin cuenta ni apodo. El servidor asigna colores. No hay chat libre ni clasificación pública.

La búsqueda aleatoria espera hasta dos minutos y necesita otro jugador conectado. Las salas para amistades caducan a los diez minutos sin participantes. Comparte el código o enlace con la persona invitada.

Ambos modos usan 30 segundos por jugada, sin deshacer, y duran como máximo dos horas. La jugada solo se confirma tras validación del servidor. Salir o cambiar de modo durante una partida requiere confirmar la rendición. El reloj sigue durante una desconexión: los 60 segundos para volver no amplían el límite de jugada. El secreto guardado en la misma pestaña permite intentar volver; borrarlo o bloquear el almacenamiento puede impedirlo tras recargar. Las opciones sin conexión siguen siendo independientes.

Prueba otro tipo de tablero

Prueba Reversi y cambia la posición volteando fichas rivales.

Jugar a Reversi